Feb

4

¿Qué tipo de sistema de juego prefieres?

Por TheDuelist

Ha llegado el momento de hacer balance de nuestra última Encuesta relativa a qué sistema de juego preferís a la hora de disfrutar de vuestras ambientaciones favoritas. Es cierto que muchas veces la respuesta a esa pregunta viene dada por el propio sistema que incorpora el juego tal cual lo adquirís, ya que estáis deseando llevar a la mesa una ambientación dada y aceptáis las reglas que os proponen en el libro tal cual están, a menudo sin plantearos si son las más adecuadas para el tipo de juego que queréis llevar.

Este es un tema complejo y no tiene respuestas fáciles, por mucho que alguna vez os hayan intentado decir que sí. No existe el sistema perfecto, sino aquél que se adecúa más a vuestros gustos o que encaja mejor en el estilo de vuestro grupo. Se podría hilar fino también (pero no dejaría de ser subjetivo) en la cuestión sobre si tal o cual sistema encaja mejor con determinada ambientación (al menos tal como la transmite el autor). Pongamos un ejemplo para no irnos mucho por las ramas.

La Tierra Media. Podríamos decir sin temor a equivocarnos que en su espíritu están la épica, las gestas y las grandes epopeyas pero… ¿qué ocurre si lo que realmente nos apetece es jugar una Tierra Media realista y poco glamourosa, falta de heroicidad y más mundana? ¿Alguien puede prohibírnoslo? ¿Vendrá la Sociedad Tolkeniana a llamar a nuestra puerta para retirarnos el carnet de socios que nunca solicitamos? Es evidente que no. Si algo diferencia a los juegos de rol de otras formas de ocio es su libertad y el sistema de juego que escojamos para determinada ambientación es una parte muy importante de los límites que tendremos a la hora de plasmarla en la mesa de juego.

Porque ahí está para mí el quid de la cuestión. ¿Hay sistemas de juego que den más libertad que otros? ¿Que den más opciones? Lo que está claro es que hay sistemas de juego más detallados que otros, pero eso no implica necesariamente que cubran más campos o menos que otros. El truco de los sistemas de juego sencillos es que con pocas reglas pretenden cubrir todo tipo de situaciones, a costa muchas veces de la libre interpretación del máster o de los jugadores y de la pérdida de detalle en la respuesta de la mecánica (que no en la respuesta dramática que puede ser fácilmente improvisada por el máster).

Si hay algo que diferencia la experiencia de juego de un título a otro es sin duda su sistema, al menos a primera vista. Todos nos hemos sorprendido que determinadas reglas, con determinadas mecánicas para el combate, con diferentes formas de crear nuestros personajes. Sin duda no es lo mismo jugar una partida a Kult usando dados de veinte caras que hacerlo a Dungeons & Dragons, no ya por sus diferentes ambientaciones sino por la disparidad de sus mecánicas. La riqueza y la variedad de las mismas son una parte importante de la diversión a la hora de acercarse a un juego, pero también pueden constituirse en una pequeña pesadilla que eche para atrás a algunos jugadores y que por ende lleve a un grupo a perderse grandes ambientaciones.

¿Qué capacidad de aprendizaje tiene nuestro grupo? ¿De cambio? ¿Realmente disfrutan probando nuevos sistemas o son de los que prefieren no moverse de un mismo entorno, pongamos el D20 clásico o GURPS? Aquí entramos en la parte que quizá lleve más trabajo pero que también más motivación puede provocar en un máster. Adaptar determinada ambientación al sistema que más le gusta o que mejor conoce. Todos hemos jugado alguna vez alguna partida con las reglas adaptadas, pero resulta curioso como a veces no tenemos la sensación de estar jugando el mismo juego o de no jugarlo de la manera “oficial”. Esto es así porque a menudo identificamos una ambientación con el sistema que incluía en su libro original y somos conscientes de que la gran mayoría juega bajo esas reglas.

Existen devotos de los sistemas genéricos, que adaptan casi cualquier ambientación al conjunto de reglas que ya conocen, lo cual tiene una ventaja principal y un inconveniente. La ventaja para máster y jugadores es que no deben aprender nada nuevo, ya conocen cómo funcionar con ese sistema, sus entresijos, sus puntos fuertes y sus débiles. La desventaja es exactamente la misma, que se pierde el descubrir un nuevo sistema, probar una mecánica diferente que aún no dominas y eso puede ser una parte de la diversión también.

Personalmente he de decir que no soy un especial devoto de los sistemas genéricos. Siempre me ha gustado concebir un juego como una fusión de una determinada ambientación y un sistema inextricablemente unido a él, o al menos concebido con un espíritu directamente unido a una serie de ambientaciones, como ocurrió por ejemplo con el Sistema Narrativo de Mundo de Tinieblas o como ocurrirá con nuestro Sistema Nocturno. Quiero decir que aquellos sistemas que me prometen poder ser jugados en todo tipo de situaciones y ambientaciones por muy dispares que sean, a primera vista no me llaman. Respeto especialmente dentro de ese grupo a GURPS y tengo una buena colección de suplementos ya que su calidad es innegable, más allá de que te guste el sistema o no.

Centrándonos en la Encuesta vemos que la respuesta que más votos ha obtenido es “Original y diferente, con impacto narrativo”, lo cual sin duda nos hace enlazar este post con la nueva ola de juegos independientes, algunos de los cuales, como sabéis, formarán parte de nuestra línea editorial muy pronto. Hay que recalcar, eso sí, que aunque muchos de los sistemas de juego independientes tratan de innovar y sorprender no necesariamente se alejan de la estructura simulacionista clásica (las más de las veces sí, pero no siempre). Lo que sí suelen tener en común es que presentan una forma de juego concreta, una experiencia perfectamente diseñada por el autor, generalmente no preocupándose tanto del aspecto de simular la realidad como de favorecer la historia y el desarrollo de la interpretación de los personajes.

Este es el caso de No Te Duermas, un juego cuyo espíritu se halla en las antípodas de, por poner un ejemplo, Rolemaster (ojo, no digo con ello que Rolemaster sea un mal juego, guardo con mimo la edición de Rolemaster Fantasy y tengo cariño a las partidas jugadas en la Tierra Media con ese sistema), en cuanto a que el primero está diseñado por y para la ambientación, centrado en los personajes, sus inquietudes y sus ambiciones, mientras que el segundo pone su foco en la simulación épica tanto del combate como del uso de las habilidades. Ninguno de estos tipos de sistema de juego es mejor que el otro, dejémoslo claro. En algunos grupos el simulacionismo, la tendencia natural de los juegos de rol clásico (reglas que traten de simular adecuadamente cómo usas la espada, cómo te mueves, cómo combates), triunfará siempre, en otros el narrativismo y el centrarse en la historia será lo que prime y en los más a veces apetecerá un sistema más simulacionista y otras más narrativo, cuando no uno que trate de aunar ambas tendencias con mayor o menor éxito.

La segunda respuesta más votada ha sido “Medio, que no estorbe a la historia”, la cual intentaría encontrar un equilibrio entre un sistema de juego suficientemente detallado como para no dejar todo el poder al libre albedrío del máster pero también suficientemente sencillo como para no constituir un engorro que ponga piedras en el camino de la historia. A todos nos ha pasado encontrarnos con un determinado sistema con el que nos hemos tirado horas para un mero combate que en tiempo real hubiese llevado no más de cinco minutos. Esto puede resultar divertido incluso para grupos que disfrutan con los entresijos de la acción y con las mecánicas más tácticas pero para otros grupos puede resultar soporífero.

La tercera respuesta, y he de reconocer que ha sido la mía, es “Sencillo y rápido, con algún subsistema”, tal vez porque concibo la experiencia de juego como algo fluído que debe resultarnos grato y ameno, después de muchos años probando sistemas densos (Shadowrun por ejemplo), lo que ahora me apetece es centrarme en la historia y en los personajes y que los dados me estorben lo menos posible. Empatado a votos nos encontramos con “Medio, que sea divertido en sí mismo”, el cual supone ver al propio sistema como parte de la diversión, una opción que también me gusta.

Curiosamente también con el mismo porcentaje de votos nos encontramos con “Complejo y realista”, sin duda hay muchos fans de los sistemas de juego llenos de opciones y detalles, la verdad es que cuando uno comienza en esto es probablemente lo que desea, para que nos digan que no hay reglas no nos compramos un libro ¿no? Queremos detalle, queremos reglas, posibilidades. Con el tiempo quizás algunos evolucionemos hacia otra forma de entender el juego, pero no hay que perder la ocasión de valorar los juegos llenos de opciones y de detalle. El trabajo detrás de GURPS o de Anima no es poco.

Finalmente nos encontramos con los votantes de “Sencillo y rápido, sin subsistemas, aunque sea poco realista”. Esta opción es de quienes directamente quiere una experiencia de juego veloz, que no tienen por qué disfrutar del lanzamiento de dados y que no vacilan a la hora de sacrificar realismo. La opción menos votada ha sido “Complejo y épico, lleno de subsistemas”, algo que muchos disfrutan, resulta innegable, pero requiere de un máster ducho en bucear por el manual o en manejar gran cantidad de reglas.

Sería interesante que en los comentarios dejárais una explicación a vuestro voto o una opinión sobre vuestros sistemas de juego favoritos.

Ene

13

Las Forjas del Rey de la Montaña: Preview

Por TheDuelist

forges_cover2

Repasando el texto de la próxima Dungeon Aventura en ser publicada, Las Forjas del Rey de la Montaña, la verdad es que me embargaba la sensación de estar jugándola a medida que recorría las estancias de las Puertas de Tannheim, antiguo hogar en una cordillera secreta de un ancestral clan enano desaparecido, antaño tremendamente poderoso, cuyas ruinas constituyen el escenario ideal para la aventura en estado puro.

La buena mano del autor, Harley Stroh, un excelente escritor y mejor persona con quien he tenido el placer de intercambiar opiniones, se nota a través del texto y, salvando las distancias entre una aventura de un juego de rol y un texto literario, me recordaba tremendamente las sensaciones que he tenido leyendo literatura fantástica. Obviamente no en cuanto a extensión en las descripciones o los personajes pero sí en cuanto a sabor y espíritu y en cierto modo me hizo rememorar las buenas partidas que en mi grupo realizamos ambientadas en la Tierra Media.

En ese momento eché un poco de menos ese espíritu que gracias al Old School se está intentando recuperar de fantasía pura, sin adornos innecesarios, con potencia descriptiva y narrativa, destinada a divertirnos y a vernos inmersos en mundos remedos de la época medieval con grandes tintes de épica y magia. Y eso me llevó a preguntarme sobre si a veces somos realmente conscientes del impacto que esas primeras aventuras de fantasía causaron en nosotros, no ya simplemente como jugadores de rol sino como personas.

Eso entronca indefectiblemente con nuestra naturaleza de lectores, con nuestra necesidad de imaginar y creer en mundos más honestos, más divertidos, más emocionantes y más épicos que el nuestro. Quizá con los años nos hemos vuelto más refinados, más sibaritas, puede que busquemos la vuelta de tuerca a menudo en juegos que vagamente nos aportan lo que nos aportaron otros mucho más sencillos al principio. Claro que, ¿quién se atrevería a calificar un mundo de fantasía como la Tierra Media por ejemplo como sencillo?.

Sin duda estamos en el terreno de la nostalgia también, de las primeras impresiones, de las huellas dejadas en jugadores imberbes, pero también en el de autores que en ese momento concebían los juegos de rol como una extensión de nuestra imaginación literaria y no necesariamente en ejercicios de marketing estudiados al milímetro como en muchos casos ocurre ahora ni en avalanchas de ilustraciones llamativas que ocultan a veces un texto pobre y falto de vida.

forges_cover2b

Pienso en todo ello mientras reviso el texto y aún me maravillo con el detalle de la armadura de la ilustración de portada de Eric Lofgren que quiero compartir con vosotros. Este autor, que merece una galería aparte por sus ilustraciones, es una buena muestra de lo que se puede transmitir hoy en día en una aventura de corte clásico, llena de sabor a literatura fantástica. Es el autor de la mayoría de portadas de las Dungeon Aventuras.

Me asalta la intención de adelantaros una breve descripción, algunas palabras, pero no, esas deben ser sorpresas que han de ser descubiertas por los jugadores en el seno de la aventura y no querría por nada del mundo chafaros la sorpresa que aguardan las Puertas Perdidas de Tannheim. No puedo, sin embargo, evitar transcribiros el principio, cuya naturaleza no puede encarnar más espíritu de aventura fantástica.

Ascendéis por el sendero pedregoso durante horas, soportando un viento helado que amenaza con lanzaros cuesta abajo por la abrupta pendiente. Por fin la montaña oscura surge ante vosotros, rodeada por riscos escarpados que se elevan miles de pies hasta unos picos perpetuamente cubiertos de niebla. Ante vosotros, en la base de los riscos, las ruinas de una solitaria torre se asientan sobre un lago congelado. Calaveras blanquecinas en lo alto de afiladas estacas marcan el camino. No hay vida aparente, excepto un par de viejos cuervos observándoos desde una de ellas.

Este desolado lugar debe ser vuestro destino.

Por último me apetece mostraros una ayuda de juego realmente potente en el aspecto visual que incluye la aventura y que puede usarse a tamaño real en juego, se trata de unos recortables 3D a todo color diseñados por Fat Dragon Games exclusivamente para esta aventura que representan elementos con los que los jugadores interactuarán en el desarrollo de la historia. Resulta especialmente útil al usarlos sobre el mapa. Son elementos opcionales que se agradecen por su contribución visual a la hora de inspirar la inmersión en la historia.

color-p7-rev

Aquí podéis ver el detalle de un pozo, pero también hay puertas, cofres, estatuas y otros elementos que colaboran a ambientar los normalmente sosos mapas de juego. Me apetece mostraros estos pequeños detalles para que os hagáis una idea del trabajo y la calidad que hay detrás de una aventura como ésta.

Si os apetece en los comentarios podemos tratar el tema de las aventuras de corte clásico, la literatura fantástica, la corriente oldschool y cualquier cosa relacionada.

Ene

11

Bienvenidos a 2010

Por TheDuelist

Tras el parón invernal ya estamos aquí. Disculpad la tardanza pero he estado fuera de España durante buena parte de las vacaciones y me ha resultado imposible actualizar el blog. Ya hemos vuelto con ganas de seguir mostrándoos interesantes contenidos y actualizaciones sobre OkGames en particular y los juegos de rol en general.

Lo primero de todo es desearos que el arranque del nuevo año sea lo más especial y rolero posible y que podáis participar en todos los proyectos que tenemos abiertos y que constituyen nuestra gran baza para este año que entra. Además de la esperadísima salida del Manual de CthulhuTech en nuestro idioma, este año tendremos el placer de acercaros uno de los juegos de horror moderno más espectaculares e interesantes de los últimos años, la joya que lleva el nombre de No Te Duermas, así como el segundo y tercer título de las Dungeon Aventuras que llegarán a vuestra tienda favorita (y por supuesto tendréis disponible en nuestra tienda online antes que en ningún otro sitio), Las Forjas del Rey de la Montaña y La Isla del Draco Marino. Además, tenemos ya en marcha varios proyectos, como la publicación de un reconocido juego independiente de ciencia-ficción, el desarrollo de Ocaso, nuestro primer juego que servirá de presentación del exclusivo Sistema Nocturno y muchas otras sorpresas que iréis conociendo poco a poco.

Lo primero que publicaremos este año (en pocos días) es una sorpresa destinada a todos los que han realizado el prepedido del manual básico de CthulhuTech. Se trata de una completa y especial aventura en formato electrónico de nada menos que 80 páginas escrita y diseñada por el excelente autor Rubén Rivera Cisneros, a quién recordaréis como ganador del concurso de aventuras OkGames Adventure Kingdom. Su título es “51.2 The Manchurian Incident” y nos traslada al Beijing del 2053 en plena Guerra del Eón.

pages-from-5122-2

Bienvenido al Beijing de la Guerra del Eón.Adéntrate  en  sus peligrosas  calles,  pasea  bajo  la cúpula  que  lo  aísla  del  mundo.  Rige  tus pasos  en función  de  los  designios  del  Consejo  Popular  y enfréntate  a  la  ira  de  la  Tormenta  Devastadora.

Métete en la piel de personas normales enfrentadas a unos peligros que ni desean ni han buscado. Siente la paranoia de verte perseguido por aquellos que deberían protegerte del mal. Desenmascara en tu huída hacia adelante un proyecto ultrasecreto en el que el Ejército Rojo y la Sociedad Arcana rayan el filo de lo moralmente correcto, poniendo en peligro a toda la ciudad.

Entra en 51.2 The Manchurian Incident y descubre que en este mundo, aún hay cosas que superan a tus peores pesadillas.

Además de esta increíble aventura valorada en 19,95€ pero que recibirán completamente gratis en exclusiva quienes realizaron el prepedido de CthulhuTech, podemos avanzaros que No Te Duermas se encuentra ya en un estadio final de traducción y maquetación por lo que dentro de muy poco podremos anunciar su esperada entrada en imprenta. Os aseguro que todo el diseño y las nuevas ilustraciones que contiene dejarán a mas de uno con la boca abierta. Estamos deseando poder presentaros poco a poco todas estas novedades para que podáis empezar a probarlas y jugarlas en casa y en cualquier evento rolero de nuestro país.

Así mismo este año que comienza tenemos intención de hacer presentaciones online y físicas en Jornadas de nuestros juegos, para lo cual iremos formando grupos entre todos los interesados. Como herramienta online, además del foro, hemos pensado poder utilizar el Google Wave para las presentaciones virtuales, que no serán otra cosa sino campañas iniciatorias para nuestros juegos, concretamente haremos partidas demostrativas de No Te Duermas, CthulhuTech y la aventura de Dungeons & Dragons Las Forjas del Rey de la Montaña.

dcc4_forgescover2

La segunda entrega de las trepidantes Dungeon Aventuras nos traslada a una increíble búsqueda para intentar destruir una antigua maldición.

En lo alto de las Montañas Ul Dominor, junto a la base de un volcán humeante nace el camino que conduce a las perdidas Puertas de Tannheim, el hogar de las legendarias Forjas de los enanos. Se dice que en estas olvidadas estancias ahora malditas se encuentran los mayores tesoros que puedan imaginarse, codiciados por muchos, pero cuya localización es desconocida para la mayoría.

Tú y tus compañeros deberéis enfrentaros a las terribles hordas del malvado Rey de la Montaña, explorar las ruinas de la antigua joya del Clan Tannheim, moveros por sus tenebrosos pasadizos llenos de peligros, descubrir sus estancias ocultas y llegar a ver con vuestros propios ojos las magníficas Forjas de los enanos si queréis ser merecedores de las maravillas que esconden en su seno.

¿A qué estás esperando para adentrarte en esta apasionante Aventura?

Como veréis no son pocas las ilusiones y los proyectos que tenemos en marcha (y algunos más que aún no es el momento de comentaros) así que ya estamos manos a la obra para poder traéroslos cuanto antes y que juntos podamos disfrutarlos no sólo en las mesas habituales de juego sino también online y en vuestras Jornadas favoritas.

Queremos agradeceros especialmente el apoyo recibido en nuestro primer año de vida y desearos que este año 2010 sea tan espectacular para todos como lo será sin duda para nosotros. Seguid atentos al blog porque recuperaremos la cadencia constante con contenidos que os irán quitando el hipo.

Dic

2

Aberrant: Aprende a ser un Nova

Por TheDuelist

pages-from-aberrant-storytellers-sourcebook

A pesar de la aparente envoltura de juego de superhéroes al uso, me apetece hoy descubriros una pequeña joya de los juegos de rol en todo el mundo que no es tal como aparenta sino que presenta una profundidad y un concepto diferente al que podría esperarse. Se trata de Aberrant, de White Wolf, una aproximación al tan de moda ahora esquema de individuos corrientes que un día despiertan dentro de sí un poder que los hace diferentes, con todos los problemas y ventajas que esto conlleva.

Si Aberrant no fue abrazado instantáneamente por la plétora de consumidores de cómics de superhéroes marvelianos y dceros fue porque desde el principio dejó clara que esa no era su vocación (hay otros juegos que sí la cubren). También conviene dejar claro que muchas de las ilustraciones de Aberrant sí que ofrecen una imagen que luego al leerte el juego ves que no es la que lo define. Baste decir que tenemos a Greg Stolze entre los marineros del barco, quien también participó activamente en parte del diseño de reglas de Adventure!.

Aberrant trata en esencia el descubrimiento de poderes en individuos comunes en nuestro mismo mundo, en la realidad de hoy en día y el impacto que ello produciría a todos los niveles. Económico, social, de integración. Se hace muy presente en el juego la discriminación causada por determinados individuos, el ensalzamiento como megaestrellas para otros y el enriquecimiento de unos pocos como mercenarios, estrellas de cine o atletas, aprovechando sus cualidades excepcionales. Podría establecerse una línea común en el concepto de Aberrant y la primera temporada de Héroes y de hecho se comentó bastante.

Hay que hablar en primer lugar de la triología del Universo Trinity, en el que se sitúa Aberrant como segundo juego, ambientado en el 2008, nuestra misma Tierra pero en la que desde 1998 han aparecido los Novas, individuos con poderes despertados a partir de la explosión de la estación orbital Galatea (la cual contenía materiales radioactivos en una misión desconocida, aunque luego sabremos que no fue el origen de los Novas sino que precisamente estalló debido a la erupción como Nova de uno de los astronautas). El primer juego situado en el Universo Triniy fue Adventure!, un juego pulp de muchísima calidad ambientado en los años 30, y el tercero en la línea temporal sería el juego de ciencia-ficción Aeon Triniy, ambientado un siglo después de Aberrant.

En realidad hay que remontarse al 21 de Julio de 1922 y a la presentación por parte del científico Calvin Hammersmith a varios invitados de su Motor Telúrico para entender el nacimiento de los Inspirados. La presentación acabó en desastre con la explosión del motor y la energía liberada causó alteraciones a nivel submolecular en los presentes (y más tarde en individuos de todo el globo) provocando así el nacimiento de los Inspirados (en Aberrant Novas), quienes tienen un control “cuántico” a nivel subatómico que les permite gestas imposibles para los humanos normales.

Los presentes en el experimento del doctor Hammersmith son personajes cruciales no sólo para el juego Adventure! sino para toda la línea del Universo Trinity: Jackson Harley, el mayordomo de Hammersmith, Benjamin Franklin Dixon (quien durante la Gran Guerra participó en proyectos secretos y tratamientos a las víctimas del gas mostaza), el asistente del doctor, y su ex-esposa Hephaestia Geary-Wexler, Maxwell Anderson Mercer (el fundador de la Sociedad Aeon y capaz de realizar determinados viajes en el tiempo), Michael Daemon Doneghal (también conocido en Aberrant como Divis Mal, uno de los Novas más poderosos) y el Barón Manfred von Zorbo.

Los poderes de los Novas provienen de su capacidad, como hemos dicho, de manipular energía a nivel subatómico pero dado que no tienen una comprensión directa de ello, su forma de poder suele expresarse a través del subconsciente y se desata a menudo al llegar la adolescencia o ante un evento traumático. Por ejemplo el Nova Anteus tiene todo su poder centrado en torno a la naturaleza, es capaz de teleportarse al entrar por el hueco de un árbol y salir por otro, alterar el curso natural de la vida y la muerte de las plantas e incluso crear nuevas especies.

A medida que la capacidad del Nova para alterar el espectro cuántico aumenta, empieza a experimentar Taint, los efectos secundarios de canalizar tales cantidades de energía. Taint es el lado inhumano de la manipulación cuántica y provoca defectos mentales y psíquicos. Los efectos concretos pueden variar pero van desde el nacimiento de un tentáculo a trastornos sociopáticos, llamas a modo de pelo, cambio en la estructura de la piel, megalomanía o radiación continuada.

Algo que diferencia claramente a Aberrant de otros juegos de White Wolf es que no encontramos la típica diferenciación en castas, tribus ni clases. Los personajes son gente común despertada a poderes extraordinarios y en todo momento se huye de una moralidad en blanco y se entra de lleno en las tonalidades de gris, no hay buenos ni malos, ni archivillanos ni superhéroes santos, en ese sentido resulta mucho más realista. Imagina a gente común, con todos sus problemas, con su avaricia, con su egoísmo o su altruismo pero despertada a poderes increíbles que en algunos casos sacarán lo peor o lo mejor de cada uno, y en muchas ocasiones harán que el poder pervierta sus buenas intenciones.

La metatrama incluye la interacción de varias facciones, que incluyen agentes Nova:

  • Proyecto Utopía, una organización con ideales aparentemente altruistas que promociona la cooperación entre los Novas y los humanos para hacer un mundo mejor. Está vinculada a la organización Aeon.
  • Teragen, un grupo de Novas que comparten la filosofía común denominada “Teras”, la cual ve a los humanos como seres sencillamente inferiores a los Novas y por tanto declaran ser biológicamente superiores a ellos. Es una coalición de diferentes intereses, vinculada a una entidad, Divis Mal.
  • Los Aberrants, un grupo de Novas preocupados por las pruebas que muestran corrupción en el seno del Proyecto Utopía. Son pocos.
  • La Directiva, una organización de inteligencia controlada por los gobiernos de Rusia, Reino Unido, Alemania, Japón y los EEUU.

El sistema de juego es una versión modificada del Sistema Narrativo. Cada personaje añade su atributo a una habilidad o poder y lo lanza en dados de diez caras. Cada dado que consigue un 7 o más cuenta como éxito. Lograr diferentes tareas requieren un número de éxitos concreto. Volar un avión puede requerir un éxito si tienes la habilidad pero pilotarlo con un motor roto puede requerir hasta cinco.

La diferencia principal radica en que además de los atributos normales existen los llamados Mega-Atributos. Cada nivel en uno de estos añade un dado adicional al atributo mundano relacionado y cada éxito que se saque usando el Mega-Atributo cuenta como dos éxitos normales. Mega-Fuerza, Mega-Destreza o Mega-Astucia son algunos ejemplos que permiten a los personajes reducir dificultad en un punto en vez de añadir un dado por cada punto.

Los poderes son tratados prácticamente igual que las habilidades, sólo que vienen en diferentes niveles de poder, de 1 a 6, siendo los de nivel 6 auténticas barbaridades que como es lógico no están al alcance de personajes iniciales.

En definitiva, Aberrant es un juego que recomiendo para quienes no quieren jugar una campaña típica de superhéroes de cómic sino de gente común que ve cómo su despertar a cierto poder les cambia la vida en más de un sentido. Si te gustó la primera temporada de Héroes y te gusta el impacto realista de tus acciones en el mundo de juego, ésta es tu oportunidad de llevarlo a la mesa.

Nov

22

Luna Nueva

Por Selenio

Saludos damas (si hay por ahí alguna) y caballeros, tras una larga ausencia provocada por complicaciones personales, vuelvo al blog para traeros, para vuestro horror, nada menos que una reseña sobre la película Luna Nueva que, bien sabréis, es la segunda parte de la exitosa saga de novelas romántico-adolescentes sobre vampiros abierta con Crepúsculo.

Cabe decir que no soy particularmente cinéfilo, voy al cine y disfruto de películas entretenidas, pero no entiendo de planos, travelling, fotografía y demás tecnicismos. Yo hablo simplemente de lo que me ha gustado o no de una película, y eso es lo que voy a hacer habiendo visto ayer noche la que hoy nos ocupa.

Primero una pequeña sinopsis no demasiado reveladora: Luna Nueva retoma la acción unos meses después del final de Crepúsculo. Bella Swan, la joven protagonista humana y Edward Cullen, el enamorado vampiro, siguen con su relación romántica. Pero un desgraciado accidente provoca la marcha de los Cullen al completo y deja a nuestra protagonista compuesta y sin novio. La joven cae en una profunda depresión de la que sólo empezará a salir gracias a las atenciones del joven Jacob Black, de quien Bella acabará descubriendo que es mucho más de lo que parece…

Bueno, ahora vamos a hablar. A muchos de vosotros quizá os parezca que la Saga Crepúsculo es solamente una historia para adolescentes indigna de recibir atención en este espacio. Eso es obviamente cuestión de gustos, a mí me gustan las novelas y no me avergüenzo lo más mínimo de ello. Y en cualquier caso, ¡qué carajo, salen vampiros y hombres lobo! ¿Qué más dará que la historia en sí sea una novela romántica? XD

Centrándonos en la película, debo decir que me gustó. Me pareció muchísimo mejor en casi todos los aspectos que Crepúsculo. Se notaba muchísimo la inversión del dinero recaudado con la anterior película en mejores efectos especiales, mejores guionistas y quizá incluso un mejor director. La historia era mucho más fluída y además adapta de forma a mi parecer magistral la novela en la que se basa. Hay que tener en cuenta que Luna Nueva es una novela de cierto volumen, bastante más que Crepúsculo, y creo que han sabido seleccionar muy bien las escenas que emplear en la película y ligarlas de forma que no te dé nunca la impresión de haberte perdido algo (a pesar de que sí son bastantes las cosas que han tenido que omitir).

A nivel de efectos especiales la diferencia entre la primera película y esta segunda es un mundo. En la primera no había más efectos especiales que alguna ocasional cámara lenta y un efecto borroso aplicado cuando se suponía que un vampiro se movía con supervelocidad (a pesar de que seguía moviéndose normal, si bien se veía borroso, XD). En la nueva la velocidad de los vampiros, aunque se me hace algo rara en ocasiones, está muchísimo mejor representada alternando momentos de “borrosidad” (esta vez sí, acelerados) con momentos en los que todo parece estar a cámara lenta menos el vampiro de turno que se mueve más rápido que el entorno. Y luego están, obviamente, los lobos.

Ya habréis visto los trailers en televisión y por tanto no tiene sentido considerar spoiler el aspecto de los hombres lobo de la película. En vez de ser esas formas clásicas a medio camino entre un ser humano y un lobo (¿he oído Crinos?), aquí, tal como se describe en las novelas, han optado por una forma completamente lobuna pero de un tamaño muchísimo mayor que el de un lobo normal (uno de ellos por ejemplo mide casi dos metros… a cuatro patas). Evidentemente los lobos de la película son completamente digitales, pero están lo suficientemente bien hechos como para que en ningún momento te dé la impresión de estar viendo algo artificial. Son muy orgánicos y expresivos.

También me ha gustado la forma en que han representado la “dureza” de los vampiros. En este mundo se supone que los vampiros son muchísimo más bestias que los tradicionales de otros mundos. Todos tienen una fuerza sobrehumana, una velocidad increíble y la dureza de la piedra. Precisamente por ello, cuando representan la muerte de un vampiro por desmembramiento, el sonido que se oye no es el de carne desgarrándose sino el de piedra rompiéndose. Además cuando un vampiro se hace daño su piel no se abre con cortes y heridas sangrantes sino que se agrieta como una roca.

Resumiendo. Si habéis leído las novelas sin vomitar, si no os sentís menos machos por ver películas románticas y os gustan los vampiros y hombres lobo, si la primera película os pareció cutre pero la historia no os desagradó, os lo recomiendo, id a ver Luna Nueva. Hay que ser consciente de lo que es, una película romántica pensada para adolescentes, pero no deja de ser una película entretenida. Yo me quedé con muchas ganas de ver la siguiente película Eclipse, que es quizá la novela con más acción de toda la saga y que promete escenas realmente espectaculares.

Selenio.

P.D: Si sois mujeres o gays (¿qué pasa?, yo conozco gays frikis y a mucha honra) disfrutaréis viendo el musculado cuerpo de Jacob Black, cuyo pobre actor ha tenido que pasar meses poniéndose como un toro en el gimnasio para poder hacer la película y acabar relegando al vampiro a un segundo término en cuanto a “atrae espectadoras” se refiere. Al menos mi novia se puso las botas la tía… XDDDDD.

Nov

16

Scion: ¿Quieres ser Vástago de los Dioses?

Por TheDuelist

Scion es uno de los títulos más interesantes de la nueva hornada de juegos de White Wolf y merece la pena hablaros de él porque tal vez os atrape tanto como lo hizo conmigo en su momento, hasta el punto de querer probarlo. Lo más obvio que atrae de su planteamiento, de cara, es la posibilidad de interpretar a un vástago de los Dioses en el mundo moderno (de ahí el título de Scion - Vástago -), con todas las repercusiones que ello conlleva y con la sensación de entrar de lleno en una guerra encubierta con fuerzas que hasta ese momento desconocíamos.

Scion te pregunta directamente “¿Qué harías con el poder de un Dios?” (si bien empiezas como un vástago de los dioses en el primer libro Scion: Hero puedes llegar a un interpretar un semidiós e incluso un Dios envuelto en tramas mucho más elevadas). Los jugadores interpretan a auténticos hijos de los dioses de diferentes panteones (todos ellos descritos en el libro, de diferentes culturas, desde la griega a la nórdica o la asiática). Ya sea Thor, Osiris, Quetzalcoatl u otro, tu padre o tu madre es un ser increíblemente poderoso que obtuvo su poder de los Titanes (los progenitores de la creación) y ayudó a confinarlos en la Tierra. Ahora los Titanes han escapado a su prisión y los Dioses han empezado a movilizarse. La guerra entre Titanes y Dioses ha comenzado y los Vástagos son parte de ella. ¿Te atreverás a adentrarte en una ambientación de mitología épica moderna?

Scion emplea el sistema de Aventura Narrativa que encontramos ya en Exalted Segunda Edición. De medias a grandes tiradas de dados, un sistema de combate definido al segundo y un buen número de capacidades sobrenaturales consiguen que el juego tenga un buen equilibrio entre una atractiva ambientación y un sistema de juego con muchas posibilidades (y que como todos sabemos es en sí un atractivo para muchos, para mí peca un poco de exceso de dados, cosa que nosotros personalmente hemos solventado en nuestro propio Sistema Nocturno – sí, tengo pendiente hablaros más de él – donde se lanzan de media sólo dos dados y como máximo cinco). A pesar de la aparente complejidad de la creación de personajes, escoger un Dios como progenitor, repartir las habilidades y atributos y decidir qué dones recibes como consecuencia de tu linaje es bastante divertido. El aspecto de fantasía moderna que impregna al juego es, así mismo, muy acertado y tiene un diseño gráfico que personalmente me parece de lo mejorcito que ha hecho White Wolf en los últimos años.

Los jugadores son personajes que acaban de ser revelados a su naturaleza semidivina en el mundo de hoy, auténticos hijos de dioses. En el libro encuentras un total de cincuenta y seis deidades divididas en seis panteones. Se supone que la guerra encubierta te enfrenta a las semillas de Titán, sus hijos bastardos que infestan el mundo con actividades maliciosas. Es en realidad una guerra de peones. Por si alguien se lo pregunta la ilustración de portada de Michael Kormarck es un hijo de Thor que porta un revólver construido, en parte, con un trozo de Mjolnir, el martillo legendario.

En los entresijos del sistema encontraremos cosas familiares para los aficionados a Aberrant (entre los que me encuentro), el juego en el que interpretábamos a Novas – una suerte de gente común con poderes despertados realmente bestias -, como los Atributos Épicos (que serían los análogos a los Megatributos de Aberrant) que son los mismos de los comunes pero con capacidades sobrehumanas y los Knacks que son “trucos” especiales que puede conocer tu personaje.

Luego tenemos los Boons, que son los poderes sobrenaturales a los que el personaje puede acceder gracias a su parentesco divino y que vienen presentados en diferentes esferas en función del dios al que hagan referencia. Estas esferas o ámbitos de poder incluyen tres poderes diferentes cada uno y pueden ser aprendidos por los personajes sólo bajo la tutela de sus progenitores. Cabe decir que hay una especie de magia limitada.

Finalmente tenemos los Derechos de Nacimiento, que son de cuatro tipos, otorgados por los padres. Pueden ser criaturas mitológicas vinculadas al personaje (desde un cuervo hasta un Pegaso), seguidores devotos (desde cinco guerreros jaguar a cinco samurais), un guía o mentor que puede ir desde un mortal especialmente sabio a un mismo Dios que ocasionalmente te aconseja y reliquias que son artefactos mágicos y armas que permiten al personaje acceder a esferas diferentes o que le proporcionan determinadas capacidades.

Las reliquias son un tema aparte y me resultan especialmente interesantes dada la ambientación del juego. Pueden llegar a ser tan poderosas que resuciten a los muertos, que corten el acero como mantequilla o que convoquen a las mismas valquirias. También se pueden construir nuevas reliquias con el tiempo y el esfuerzo suficientes, aunque el libro ya ofrece bastantes ejemplos.

Probablemente la reserva más interesante sea la de Leyenda, una puntuación estable que puede gastarse para desatar ciertos poderes, para volver a lanzar dados o para añadir dados a reservas. Representa el empuje del destino y de las creencias vinculadas al personaje y su influencia en los actos y personas que le rodean. Cuanto más fuerte es su Leyenda más acontecimientos y personajes especiales rodearán su vida y le conducirán en una dirección o en otra, si bien siempre está en la mano de los jugadores enfrentarse a su propio destino. Ahí radica una de las luchas más interesantes de interpretación y de acción.

Scion es en definitiva un juego que había de ser escrito. Es una de esas ambientaciones épicas que faltaban por llegar a nuestras estanterías. Probablemente sea el juego que más éxito tendría en las mesas de nuestro país (no en vano a los jugadores les encanta la idea de llevar a hijos de Dioses en una guerra divina sobre la Tierra, con poderes por desarrollar) y yo desde luego os animo a que le echéis un vistazo.

Está claro que si eres de los que detestan el sistema Narrativo y sus a veces ingentes cantidades de dados puede que éste no sea tu libro favorito en cuanto a mecánica pero la ambientación merece ser probada, aunque sea con un sistema de juego diferente. No resulta muy difícil adaptarlo. El diseño gráfico general es de nota y las ilustraciones en particular que se pueden encontrar en el interior y en las portadas son excelentes en su gran mayoría. Es, pues, un libro recomendable. El básico de Scion: Hero suma en torno a las 330 páginas.